[COF] Neutraliser discrètement une sentinelle 15
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Comment feriez-vous quand un PJ vous dit: j’aimerais m’approcher discrètement de la sentinelle pour la neutraliser par surprise et si possible pas me faire repérérer?
Je pense notamment là a phase approche (quel type de tests) et ensuite la gestion des dégâts (bonus ou pas, élimination en 1 coup, etc).
Est-ce que c’est dans ce cas que la capa « surprise » du voleur peut s’avérer utile?
Merci d'avance pour vos conseils avisés.
PS: je ne sais jamais si c'est sur les forums ou sur Discord qu'il vaut mieux poser ce type de question.
- Ulti
Pour l'approche, jet de discrétion d'une difficulté qui dépend de l'environnement, de ce que le joueur décrit, et auquel j'ajoute le mod. de sagesse et les bonus de vigilance de la sentinelle. Si le jet réussit, alors j'applique la surprise : un tour complet sans que la sentinelle puisse agir et avec -5 en DEF pour la sentinelle. Sachant que le joueur peut "viser" en prenant un malus de -5 à l'attaque pour gagner +1d6 aux dégâts. Et ensuite, si le PJ est plus vif que la sentinelle (plus haute initiative), il peut encore faire une attaque avant que la sentinelle puisse crier. Et si le PJ est un voleur, il a ses bonus de sournoise à la première attaque.
- DrM0lek
Un grand merci pour ta réponse. Quelques remarques/questions, car je cherche à trouver une manière cohérente d'utiliser les régles dans ces cas de figure.
En fait, tu joues une embuscade à "l'envers" pour l'approche. Je m'explique: si je lis bien les règles, dans une embuscade ce sont les victimes qui doivent faire un jet contre la difficulté des agresseurs (pas de jet d'oppo, ici Diff statique liée à l'environement). Dans ton explication, c'est le contraire: l'agresseur doit faire le jet contre la difficulté du terrain + bonus perception de la victime. Juste?
Ce qui m'amène à la question suivante, quand vos PJ tendent une embuscade vous faites faire les jets de SAG aux victimes ou des jets de DEX aux PJ? En gros, c'est les PJs qui doivent tout le temps lancer les dés puisque l'action se place de leur point de vue qu'ils soient victimes ou agresseurs. Si mécaniquement cela revient quasiment au même, cela n'implique pas forcément les mêmes capacités.
Bref, du coup je me demande si le "sens" des jets de dés ne devrait pas être déterminé par sens dynamique de l'action. C'est la team qui doit agir qui doit faire le jet pour l'action: dans le cas d'un groupe qui tend l'embuscade, ce sont les victimes qui tombent dedans qui doivent faire jet et dans le cas de la sentinelle immobile, c'est l'agresseur qui s'approche qui doit faire le jet.
Dernier point, je jouerais jet en opposition DEX/SAG s'il s'agit de recherches actives de quelqu'un qui tente de se cacher aprés avoir été repéré.
Qu'en pensez-vous?
- Ulti
J'ai tendence en effet à faire rouler les dés par les joueurs. On peut bien sûr faire des jets en opposition, et je le fais aussi parfois, mais ça dépend du temps que je veux consacrer à la chose, ou de son intensité dramatique. Dans tous les cas on utilise les même compétences : d'un côté DEX et discrétion, et de l'autre SAG et vigilance, que ce soit en actif ou en passif.
Ce sujet là (assommer une sentinelle, quelque soit le jeu) est certainement un des sujets où les règles peuvent apparaitre comme étant les éloignées de la "réalité". Et potentiellement très frustrante pour les PJ.
Dans un film, la sentinelle est soit assommée, soit le héros marche sur une brindille et la sentinelle se retourne et etc.... Mais il n'existe pas de situation où le héros assomme à moitié une sentinelle
Dans ce type de situation, personnellement, je préfère être binaire : test du PJ réussi --> sentinelle assommée. Raté ? Elle se retourne !
Il reste évidemment le problème où la personne à assommer est un PNJ d'importance, dont la "neutralisation" de cette manière peut rendre la suite du scénario très complexe... Et là j'avoue que heuuu....
Il y a également dans la même veine le cas d'actions "cinématographiques" en combat (ex : balancer le braséro d'un coup de pied sur l'opposant) qui ne trouve pas de réel avantage dans la mécanique de jeu pour le PJ qui en aurait l'idée. En gros le PJ fait le même test d'attaque (au mieux), avec des dégàs en moins si réussi, bref, aucun intéret voire il vaut mieux pas !
Dans ce cas, soit automatiquement soit si un test nécéssaire est réussi, je donne systématiquement un avantage au PJ : son action était une action bonus, il gagne un avantage, un bonus d'attaque etc... en fonction de la situation, afin d'encourager ce type d'action.
- DrM0lek
En effet, c'est pas simple de réussir à retranscrire les (bonnes) idées des joueurs, notamment quand ils ont de l'inspiration (brasero, renverser une étagère, couper la corde du gros lustre pour assomer la créature etc). J'aurais bien aimé que la mécanique de COF offre de quoi récompenser/motiver les joueurs à tenter des actions originales autre que donner quelques points de bonus/malus comme par exemple juger des dégâts du lustre qui tombe sur la tête de l'ogre. Ou je ne sais pas m'y prendre.
Il faut toutefois rester vigilant de ne pas se subsituer à des capacités existantes. Exemple, les PJ se battent contre un géant. Un de mes joueur me dit vouloir se glisser entre les jambes pour attaquer la créature dans le dos. Pour cela, le voleur a la capacité Acrobatie (rang 3). Donc autoriser cela à d'autres joueurs pourrait annuler ou amoindrir l'utilité de cette compétence. Du coup, cela signifie indirectement que les autres profils ne peuvent pas faire ce genre de chose...
Petit brainstorm. Peut-être une façon de donner un avantage temporaire à un personnage serait de lui accorder de lancer 2d20 et garder le meilleur et en cas de désavantage on pourrait inverser?
Suite à vos remarques, je me suis aussi dit qu'un façon silencieuse de se débarasser d'une sentinelle est de se glisser derrière elle (discrétion) puis l'étrangler avec une cordelette. Dans ce cas un test oppo FOR devrait faire l'affaire et si réussi, la sentinelle est HS. Simple et efficace non?
Faire de même avec une dague est plus aléatoire à moins de tenter de trancher la gorge. Et encore...
Vos réfléxions sont intéressantes, mais je veux vous soumettre quelques autres réflexions
COF est un jeu à niveau et le système d20/points de Vie un système d'usure.
C'est un parti pris qui a ses avantages et autant d'inconvénients qu'il faut accepter.
Cela signifie que tu ne peux pas assommer étrangler des gens aussi facilement que cela (en apparté je ne suis pas du tout persuadé qu'il soit si facile en "vrai" d'assommer quelqu'un sans le blesser très gravement. Ce doit être un véritable art, ce qui en l'occurence convient parfaitement au voleur et son attaque sournoise avec des DM non létaux).
Donc à COF (mais pas seulement, pathfinder, DD5, etc.) le combat se fait sur l'usure. Un simple coup qui réduit une cible à 0PV suffit à l'assommer si elle a peu de PV (ou une capacité particulière), mais pas si elle en a beaucoup.
Que dira votre joueur si n'importe quel marchand peut s'approcher derrière lui et assommer son PJ de niveau 10 avec un barreau de chaise ? alors pourquoi votre PJ de niveau 2 devrait pouvoir assommer un ogre avec le crâne plus épais qu'un boeuf ?
PS : n'oubliez pas que les PV sont aussi là pour simuler les capacités de combat, l'expérience, un type avec 100 PV, se retourne au dernier moment lorsquil sent le PJ derrière-lui. Il n'est pas assommé parce que le coup qui vient de lui être porté est oblique et partiellement esquivé. Pas parce qu'il l'a encasisé en pleine face sans broncher.
Oui, je suis d'accord avec toi sur le concept de l'usure. C'est bien pourquoi l'Attaque Sournoise implique autant de dégâts. Le fait de se glisser discrêtement (même dans la vraie vie), implique d'y gagner un avantage. J'aime bien la proposition d'Ulti qui permet de "viser" quand on ne bénéficie pas de la capacité du voleur.
Par contre, je pense que les jest d'opposition de FOR lors d'un étranglement sont pas déconnants. Peut-être devrais plutôt jouer comme pour "Sous l'eau" (retenir le souffle mod CON puis 1d6 DM/tour) pour la résolution et demander des jets oppo de FOR à chaque round jusqu'à la résolution. Ceci permettrait à un gros bill de choisir cette tactique et le voleur la voie du poignardage.
PS: Après ces années d'expérience voudrait-il mieux utiliser les règles des BI ou TA pour les règles de "Attaque Sournoise" à la place de celle du LdB?
En effet, c'est pas simple de réussir à retranscrire les (bonnes) idées des joueurs, notamment quand ils ont de l'inspiration (brasero, renverser une étagère, couper la corde du gros lustre pour assomer la créature etc). J'aurais bien aimé que la mécanique de COF offre de quoi récompenser/motiver les joueurs à tenter des actions originales autre que donner quelques points de bonus/malus comme par exemple juger des dégâts du lustre qui tombe sur la tête de l'ogre. Ou je ne sais pas m'y prendre.
DrM0lek
Chroniques Oubliées a l’avantage, par rapport à d’autres jeux, d’avoir des règles extrêmement simples, presque transparentes. Du coup, quand un joueur invente quelque chose qui n’est pas prévu dans les règles, c’est très facile de le gérer quand même. Je vais prendre un exemple pour que mon propos soit plus clair.
Comparons avec un jeu plus touffu, tel que GURPS. Une remarque préalable : dans GURPS, le MJ a tout à fait le droit de gérer les choses plus simplement. Toutes les règles sont optionnelles et il peut donc les utiliser ou non, selon son bon vouloir. Mais, bon, quand elles sont là, forcément, on a envie de les utiliser. Sinon, ça aurait été idiot de les acheter et de les lire…
Un joueur décide soudainement de couper la grosse corde pour faire tomber le lustre sur la tête d’un garde.
Dans GURPS, youpi, les règles sont là ! Le MJ est pris par la main. Il se réfère à une première table qui lui indique la résistance aux dégâts et les points de vie de la corde. On fait le jet d’attaque normalement, on lance les dégâts et on voit si la corde casse effectivement. Ensuite, le garde a le droit à son jet de Perception pour se rendre compte que l’objet chute et, en cas de réussite, il peut tenter éventuellement de l’esquiver. En cas d’échec du jet de Perception ou d’Esquive, boum, il le prend sur le crâne. Là, on se réfère à une table qui permet de calculer les dégâts infligés en fonction de la lourdeur du lustre et de la hauteur de sa chute. On lance les dégâts. S’ils dépassent la résistance de la boîte crânienne du garde (2 pour un être humain), il effectue un jet de Santé pour savoir s’il tombe dans le pommes ou non. Les dégâts sont ensuite retirés des points de vie. Et là encore, même s’il a réussi son jet de santé, si ses points de vie arrivent à 0, il va commencer à faire des jets de santé tout les tours pour savoir s’il sombre dans l’inconscience…
Bref, le MJ n'a pas de question à se poser…
Mais c’est un peu compliqué. Il faut bien connaître les règles pour retrouver les bonnes tables rapidement et connaître d’avance les calculs à faire pour ne pas avoir à relire les paragraphes pendant que les autres joueurs trépignent en attendant impatiemment de pouvoir agir eux aussi…
Dans Chroniques Oubliées, nada. Pas de règle précise. Oui, mais c’est simple quand même. Il suffit de se reporter à la règle des actions générales. Couper la corde sera plus ou moins facile selon l’arme utilisée (avec une hache, c’est simple, avec un canif, c’est plus dur). Le MJ choisit donc un niveau de difficulté qui lui semble convenir et le joueur n’a plus qu’à faire un jet d’Attaque pour tenter de la dépasser. Là encore le MJ peut décider que le garde aura le droit à un jet de Sagesse pour voir tomber le lustre… En cas d’échec, le MJ choisira alors un dé qui lui semble correspondre aux dégâts à vue de nez et boum, on verra bien si le dit garde arrive à 0 points de vie.
On peut même faire encore plus simple. Après tout, c’est une attaque. Et une attaque que le garde a des chances d’éviter (en voyant faire le personnage ou tomber le lustre). Allez, zou, le joueur fait son jet d’attaque et si ça dépasse la défense du garde, il prend le lustre sur la tronche. Sinon, soit le personnage n’arrive pas à couper la corde, soit le garde évite le lustre qui s’écrase alors à côté de lui.
Bref, on le voit ici, quand un jeu prévoit plein de cas de figure, le meneur de jeu est pris par la main mais a intérêt à bien connaître tous ces cas de figure pour ne pas ralentir le combat. Et quand le jeu ne les prévoit pas, il suffit souvent de revenir aux règles les plus simples pour résoudre la situation de façon satisfaisante. Ce qui demande un peu d’expérience ou d’astuce de la part du MJ mais qui n’est pas tellement plus complexe… Et qui est même souvent bien plus rapide.
Mon conseil, donc, ne te fais pas de souci. Quand tes joueurs inventent quelque chose qui n’est pas prévu dans les règles, revient à celles que tu connais par cœur : action ordinaire (contre une difficulté), opposition (contre le jet de l’adversaire) ou attaque normale (contre la défense de l’adversaire). Et hop ! Ça marchera comme sur des roulettes.
Par contre, comme l’a très bien dit Kegron, il faut tenir compte des spécificités du jeu. Chroniques Oubliées est un jeu d’usure. Pour assommer le garde, il va falloir lui ôter ses points de vie, d’une manière ou d’une autre.
Dans GURPS, ce n’est pas le cas. Les points de vie dépendent de la Force du personnage et n’augmenteront absolument pas avec l’expérience (car ils ne représentent que la résistance du corps aux blessures et absolument rien d’autre). Mais, du coup, le marchand qui réussira à passer discrètement derrière le super guerrier et à lui flanquer un coup sur le sommet du crâne pourra très bien parvenir à l’assommer en un seul coup, en effet. Dommage pour notre héros...
Un grand merci d'avoir pris le temps pour ta réponse détaillée.
Moi aussi, je ne suis (plus) fan des règles complexes (Rolemaster, si tu m'entends, désolé vieux frère). J'aime bien l'idée d'utiliser l'attaque comme compétence. Tu vois, je n'y ai même pas pensé. J'étais focalisé sur un test de DEX. Simplifier tout en restant cohérent pour moi, c'est le graal, mais cela demande du recul et de l'expérience (c'est ce que je viens chercher ici).
Il est vrai qu'hormis l'apect spectaculaire, la motivation de faire tomber un lustre/pierre/marmite/etc, c'est soit penser qu'il fera plus de dégâts que l'attaque classique, soit rester à distance tout en faisant des dégâts, soit espérer ralentir/coincer la victime sous le lustre pour créer une meilleures occasion d'attaque le tour suivant.
Je pense qu'il faut envisager 2 situations:
1) le garde n'est pas conscient de ce qui se passe au dessus de sa tête et ce sera un au jet d'attaque à distance contre diff fixe et jet de sauvegarde de SAG pour diviser les dégâts par 2 en cas de réussite pour la victime (reflexe). Ca permet par exemple de toucher/écraser une grosse créature ou rapide qui n'est pas consciente du danger même si elle a une DEF de malade. En fait c'est une sorte de piège actif en quelque sorte voir agrémenté de surprise.
2) le garde est conscient que l'obstacle peut le toucher mais doit passer par la zone (monter des escaliers par exemple) dans ce cas ce sera un jet d'attaque à distance contre la DEF (la compétence d'attaque modélise le fait savoir à quel moment précis couper la corde et la DEF, la difficulté de trouver le bon moment et l'attention du garde en combat)
@Gollum, dans le cas 2, tu considères que c'est une attaque avec une "arme" avec laquelle le PJ n'a pas d'expérience (incompétent) donc -3?
- Gollum
Oh, moi, je reste fan des règles complexes quand même. J'aime juste varier les plaisirs...
Personnellement, je verrais plus les choses comme une attaque au contact. Après tout, c'est la corde que le guerrier attaque. Il ne lance pas son arme sur le garde. Et s'il s'agit de le faire au bon moment, ça n'est pas très différent du combat au contact non plus (où il s'agit bien de frapper au bon moment aussi : dès que l'ouverture dans la garde de l'adversaire se présente).
De plus, je trouverai injuste de pénaliser un guerrier qui est bon au combat au contact et moins bon au combat à distance.
De même, je ne considérerais pas que le personnage attaque avec une arme qu'il ne maîtrise pas. Du moment qu'il utilise la sienne pour couper la corde...
Mais, bon, ce n'est que ma façon de voir les choses. La tienne est différente mais se justifierait tout autant... Le tout est de rester juste, c'est-à-dire d'utiliser les mêmes règles pour tous les personnages... PNJ inclus !
Ah, au fait, j'aillais oublier. Si tu veux corser les choses pour le garde qui reçoit le lustre, tu peux décider qu'au cas où ça ne l'assommerait pas complètement, ça l'étourdisse quand même jusqu'à la fin du tour (-5 en DEF) ou bien que ça le ralentisse (une seule action). Voire les états préjudiciables, page 70... Mais il faut pour cela que le lustre soit une véritable menace (au moins un dixième du poids du garde par exemple). Un lustre ordinaire qui tombe sur un dragon ne lui fera pas plus mal qu'une piqûre de moustique...
De même, pour celui qui glisse entre les jambes de l'adversaires plus grand, je suis d'accord avec toi : il ne faut pas que ça permette au joueur de réussir une action qui nécessite une capacité chez un autre personnage (ici, voie du déplacement du voleur, rang 3). Sinon, cette capacité devient inutile. Mais tu peux l'autoriser quand même. Le tout est que ce soit plus difficile. Monter la difficulté à 20 ou la laisser à 15 et permettre au géant d'attaquer gratuitement le personnage au passage en tentant de l'écraser avec ses pieds par exemple... Du coup, la capacité du professionnel redevient intéressante...
Merci pour les retours. Il est vrai que des scènes de combat dynamiques permettent de mettre de l'ambience, mais le véritable but d'utiliser le décor plutôt qu'une attaque classique, c'est justement pourvoir en tirer un intérêt direct.
Par exemple, repousser un ennemi d'un rebord (la chute fera probablement plus de dégâts et se débarraser d'un coup de lui), le ralentir ou lui infliger des dégâts peut-être supérieur en utilisant le décor: faire tomber un tonneau plein de bière, une colonne ou un braséro, une marmite pleinde soupe bouillante, etc. Ce sera contextuel. A moi de leur montrer ces aspects en temps que MJ.
Et ça permet plus d'immersion